Alternative Demo Edition
Fragmentos del pasado [Demo] » Devlog
Esta versión de la demo cambia la historia, ahora que tengo un powerpoint con el lore del mundo puedo hacer la historia del juego alrededor de este.
Ahora la historia continua directamente después de "Nuestra Aventura" o "muhajuego1" [como lo llamamos los beta-testers], los mapas se mantienen y casi sin cambios, los enemigos fueron ligeramente modificados [puede que sea difícil si luchas solo] y los jefes recibieron un rework en sus stats y en su soundtrack.
Recuerden que el juego en si no esta hecho para ser fácil, sino algo difícil, ya que al ser muy corto quería agregarle dificultad a los combates para que puedan idear estrategias para ganar.
Cuentenme que piensan y que bugs encuentran.
Gracias por probar el juego!
-W
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Will`s Game - Alternative Demo Edition v0.1.rar 197 MB
May 03, 2024
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Fragmentos del pasado [Demo]
Status | In development |
Author | Will557 |
Genre | Adventure |
Tags | rpglatam, RPG Maker, RPG Maker MZ, Singleplayer |
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- Alternative Demo Edition v0.2Jun 16, 2024
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El juego no es difícil, y tampoco te permite idear estrategias para ganar. Es injusto y no hay estrategia. Los enemigos comunes son fáciles de derrotar (aunque es algo lento). Si decides escapar de un encuentro que sabes que es fácil, activan una alarma y ahora todos corren hacia ti y tienes que pelear con absolutamente todos y cada uno de ellos. Ahora ni siquiera puedes escapar. También se activa la alarma si tienes la mala suerte de estar cerca de un fantasma rojo mientras corre cerca de ti. Tú no puedes correr y él sí, así que si lo ves en el mapa básicamente la alarma ya está activada.
Los jefes no son muy buenos, y esto se debe a muchas razones:
Los jefes tienen regeneración de vida, o sea que si tu estrategia es lenta pero segura entonces no es una estrategia válida. Además, cuando su vida es lo suficientemente baja, dejan de atacar y comienzan a curarse, lo que la invalida total y completamente. Entonces, pensarías que la única estrategia es cargar muy pocos ataques concentrados en poco tiempo, y que sean muy poderosos, ¿verdad? Pero eso no es posible, por otro problema:
Algunos juegos hacen que unos enemigos tengan Contraataque Físico para que uses ataques mágicos, o Reflejo Mágico para que uses ataques físicos, pero los jefes de este juego tienen Contraataque *y* Reflejo, los dos, al mismo tiempo, a veces en 25%, a veces hasta en 40% (Si tú das 5 golpes, te van a reflejar 2. El enemigo también ataca, así que al final hagas lo que hagas tú recibiste 7 golpes (2 tuyos, 5 de él) y él sólo recibió 3 tuyos. Es demasiado, así que ninguna estrategia es válida porque siempre hay probabilidad de que tus ataques se te devuelvan y te perjudiquen. Y no hablo sólo de daño: La habilidad Trueno I, por ejemplo, puede paralizar al enemigo. ¿Quieres adivinar qué le pasa a tu personaje si un enemigo te refleja Trueno I?
No hay forma de impedirlo, así que ni siquiera puedes planear alrededor de esa mecánica. Sólo cruza tus dedos y reza para que el jefe no refleje el ataque al que supuestamente es débil... O cierra el juego.
Pensarías que por lo menos puedes subir de nivel hasta ser lo suficientemente fuerte, ¿verdad? Pero eso tampoco es posible, por otro problema:
El crecimiento de los parámetros de los personajes es pobre, y las habilidades que aprendes naturalmente son inútiles. Ejemplo: El protagonista a nivel 13 tiene una vida de 263, pero con armadura tiene 463 de vida y 40 de defensa. El jefe final "KETOS" tiene un ataque de 120. La fórmula de ataque es "Cuatro veces ataque del usuario - Dos veces defensa del objetivo".
120*4 = 480 (Daño bruto de KETOS)
40*2 = 80 (Defensa del prota)
480 - 80 = 400, pero el ataque normal de KETOS ataca tres veces, por lo que el verdadero daño total es 1200. 1200 entre 463 (Vida máxima) = 2.59 veces la vida máxima del protagonista por un ataque normal de KETOS. P.D.: Sí, el juego está balanceado para que el jefe final sea enfrentado a Nivel 13 como yo lo hice. En realidad, te piden pelear con él desde que eres Nivel 10. Maté demasiados enemigos porque pensé que lo haría más fácil. (No lo hizo)
Entonces, ¿cómo derrotas a KETOS si hace mucho más daño que el protagonista tiene vida máxima? Para esto hay orbes que te aumentan la vida máxima esparcidos por el mapa, pero no son suficientes. Entonces necesitas comprar orbes de vida en la tienda. Al hacer eso ahora tienes vida suficiente para aguantar ataques, pero como todos tus parámetros son pobres aún no haces nada de daño. Para eso, también tienes que comprar libros mágicos que te enseñen buenas habilidades, así como orbes de ataque.
Espero estar equivocado, porque esto es lo que entiendo que Fragmentos del Pasado ofrece como su única estrategia: Derrota enemigos débiles por una hora o más para reunir dinero y comprar orbes que inflen artificialmente tus parámetros. Sólo así serás lo suficientemente fuerte para enfrentar a los jefes. Y aun así pueden reflejar tu daño y/o paralizarte con un ataque especial; no hay estrategia.
Ah, y un evento del creador te ofrece unirse a tu equipo a ayudarte para que sea "más fácil", pero se siente demasiado barato si la única forma (a mi entendimiento) de ganar sin su ayuda es grindeando al extremo.
¿Y la trama? Absolutamente nada.
Todos los problemas de Fragmentos del Pasado también los tenía el anterior juego, "Nuestra Aventura", pero al menos ese daba risa por sus personajes y fue por eso que toleré sus problemas, descargué este juego la primera vez y lo volví a descargar en su "Edición Alternativa" que de alternativa no tiene nada porque lo que estaba mal creo que ahora es peor. Y en ambas versiones de Fragmentos del Pasado, a diferencia de Nuestra Aventura, no hay personajes. En las más o menos 2 horas que estuve jugando, recuerdo sólo a 3 personajes:
*El protagonista, que eres tú y por lo tanto no es realmente un personaje con personalidad.
*Umiko, que es del anterior juego.
*Will, la autoinserción del autor que por lo tanto no es realmente un personaje con personalidad y sólo te pide que explores un mundo oscuro y vacío.
Y digo, las autoinserciones no tienen nada de malo, pero vamos Will, ¿de verdad? Esperaba ver más gente y cosas, algo como el furro y su familia o el perro que habla (que creo que estaban en una versión vieja de FDP pero ahora ya no).
Si el juego está diseñado para castigar a los jugadores a como dé lugar, estilo "Syobon Action"/"Gato Bros" está hecho de manera excelente y no tengo nada más que decir, pero si no es así, creo que simplemente el juego no es para mí.
EDIT: Nunca saqué a Umiko de mi grupo.
Muchisimas gracias por tu mensaje, Glenn!
Me disculpo por la dificultad excesiva del juego, ya que no tengo gente que pruebe el juego y me diga con certeza lo que sucede con la dificultad, intentare balancear mas el juego en base a lo que me has comentado, realmente agradezco el analisis y tu opinion! Ya que tenia planeado que el juego fuera dificil, pero no tan injusto. Eres el segundo comentario que me menciona esto, asi que definitivamente tengo que trabajar en esto.
En el caso de los personajes, y demas, tenia planeado insertarlos poco a poco a medida que vaya avanzando, pero se me complico el proceso, pues veras, debido a que mi anterior laptop resulto dañada, perdi el proyecto anterior y me toca hacer todo de cero, es por eso que "Nuestra Aventura" Ya no ha recibido actualizaciones posteriores. Pero definitivamente volveran algunos personajes y "Kaiser" (el perro que habla) definitivamente volvera, lo prometo.
Admito que mi autoinsercion es basica, y me gustaria profundizar la historia de los personajes, y el lore, pero como veras, en la nueva version de FDP, no hay. Lamento esto, no he trabajado mucho en eso en esta version de FDP, ya que estaba jugando con unos plugins nuevos que acababa de comprar en cuanto subi la nueva version, suelo distraerme mucho.
En el termino de escalamiento de stats, es mi error, no he ajustado el crecimiento de stats del prota y este tiene los ajustes de cuando el juego estaba planeado para ser un juego de miedo, en donde el combate era algo mas planeado para darte oportunidad de huir en lugar de combate tradicional. Arreglare eso.
Muchas gracias, Glenn! Ahora se en que aspectos debo modificar al juego!
Nota: Lamento en serio la dificultad de los bosses, suelo hacer el soundtrack de cada uno y me emociono, los hago en el momento haciendo que sean rotisimos. Asi que definitivamente debo ajustar su dificultad.
Alguna opinion es sus canciones? Aun estoy practicando, asi que probablemente esten muy saturados o basicos, me gustaria escuchar tu opinion en eso!
No te preocupes, entiendo que lo más difícil de un proyecto de RPG Maker es el balanceo. El segundo comentario creo que también fui yo hace algunos meses, en ese entonces jugué la versión V0.2, pero si por otros medios alguien más te habló de la dificultad entonces sí es una situación.
Lo siento por lo de tu laptop, uno nunca espera que le pasen cosas así. ¿Entonces incluso convirtiendo los juegos ya publicados en proyectos de todas formas perdiste todo tu progreso? Con lo tardado que es el desarrollo de juegos es horrible eso, aunque al menos aún tienes las ideas. En cuanto a que vuelvan los personajes de NA quería comentarte que también eso era algo que no me gustó mucho en la versión 0.2, cuando dije que quería ver personajes "como ellos" era personajes originales en ese estilo. El hecho de que todos los personajes fueran los mismos sin nada nuevo, llegó un punto donde dejó de ser nostálgico y se sentía más como sólo un DLC de Nuestra Aventura más allá de ser su propio juego. Pienso que ahora mismo está bien que sólo Umiko esté en el juego y que en un futuro haya diferentes personajes originales, si acaso con referencias pequeñas a los del juego anterior, pero vaya es tu juego jajaja así que si tienes más ideas sobre qué hacer con los personajes de NA está bien.
Lo de la autoinserción sí le quita un poco la inmersión al juego, pero realmente no sería un problema para mí si hubiera habido más personajes para que no se sintiera tan forzado, pero sólo me estoy repitiendo así que mejor sigo.
Respondiendo a tu nota sobre la música, en realidad pensé que venía con el programa de RPG Maker MZ así que no pensé en reseñarla. No lo digo como algo malo, lo digo porque se escucha bastante profesional y muy bien hecha. Lo único que podría criticar son dos cosas:
1 - El instrumento principal en muchas es tecnológico, y a veces al escuchar las canciones se sienten más para robots que para sombras, pero eso no significa que estén mal, sólo es una opinión y realmente no siento que deban ser cambiadas ni nada. Sólo me recuerdan mucho al Dron de Seguridad de Nuestra Aventura. ¿Supongo que la canción de ese jefe también la hiciste tú? O a lo mejor usa la misma canción que alguna de este juego, no estoy seguro, fue hace mucho que jugué NA.
2 - Las melodías son algo cortas y se repiten demasiado, sobre todo la de Quirky Shadows, se siente como una repetición en bucle de una intro que nunca da paso a la 'verdadera' canción. La de KETOS también tiene melodías repetitivas, pero tiene muchas distintas y muchos instrumentos, eso la hace bastante interesante.
La única canción que creo que rompe el Punto #1 (y hasta diría que es mi favorita) es una que, irónicamente, creo que no está implementada en el juego. Es la de "mines battle" porque aunque el instrumento principal es "tecnológico", es sólo la introducción a otros instrumentos. Pero la razón más grande por la que es mi favorita es que hay una melodía como "espectral" que entra por unos segundos y luego se desvanece. Aunque son pocas notas y también se vuelve repetitiva rápido, encaja perfectamente con lo de "enemigo de otro mundo" que creo que las sombras se supone que son. Si tu idea es incorporar esas melodías "espectrales" más fuertes y variadas para jefes sombras más poderosos en un futuro, me interesaría mucho ver eso.
Muchas gracias por mis considerar lo que mencioné, me gustaría completar al 100% una versión que cuente la historia que quieres contar.
Me alegra escuchar tu opinion sobre la musica!
Me sorprende que la "mines battle" no haya sido implementada, supongo que debi guardar la version alternativa de FDP para despues, recuerdo que subi esa version y a como esta actualmente en la tienda esta relativamente vacio. Actualmente esa cancion es para las sombras que aparecen en las minas. Aunque estoy seguro que se volvera repetitivo una vez que pelees con las sombras,
Las canciones de jefes siempre decido hacerlas yo, me gusta hacerlo. La de quirky shadows si es algo corta que no llega ni a 10 segundos, fue mi primer intento en hacer algo repetitivo y corto, pero creo que fue demasiado corto. Ahora en la version en la que trabajo solo es la version de sigilo de las sombras en el bosque, al entrar en alerta se reproduce otra cancion, la cual dura 2:57 minutos.
Actualmente uso FL Studio 21, en su version gratuita, asi que tengo varios limites, cada cancion que hago debe ser terminada el mismo dia o se cancela, ya que el software te permite guardar pero no cargar los proyectos guardados. . _.
Estoy pensando en subir la version en la que trabajo actualmente, aunque no tiene mucho mas que la version en la tienda actual, hay cambios generales. Hablando de eso, modifique a la "Sombra roja" que es la que corre y activa la alarma, a una sombra que se mueve constantemente pero es mas lenta. Algunos personajes de NA aparecen y apareceran en versiones futuras, ya que este juego es una continuacion directa (al menos en la version en la que trabajo actualmente).
Me gustaria subirlo, si te apetece probarlo, en terminos de historia no hay mucho, debo volver a descargar la version que subi y ver que fue lo que hice, por que estoy empezando a creer que no le puse nada. Mi equivocacion fue empezar el proyecto FDP de cero y armarlo desde ahi y despues subirlo, honestamente no se por que lo subi tan rapido. Aun tengo el proyecto anterior, asi que si algo pasa al final al menos puedo continuar ese. En cuanto a NA, los proyectos publicados son los .exe, el archivo de proyecto no se incluye en esos archivos y desafortunadamente, no usaba respaldos en la nube en ese tiempo, tenia un respaldo en una memoria USB, pero estaba muy desactualizado.
Subire la version actual entre hoy y mañana, solo debo pulir unos detalles en cuanto a lo que mencionaste y hacer una run desde cero, cambiaron muchas cosas, espero que sean de tu agrado y si no lo son, espero tu opinion para mejorarlo!
Me alegra saber en que puedo mejorar y saber si voy bien o mal, ya que como es mi primera vez desarrollando juegos y su continuacion, no se que deberia hacer o no hacer, asi que tu opinion y critica me ayuda bastante.
Debo trabajar en una especie de tutorial o minimo un dialogo de guia, ya que algo que note entre los "beta-testers" y yo, es que estoy ahi para guiarlos, pero no es posible con otros jugadores.
Gracias, Glenn.
Edit:
Muy bien, actualmente estoy jugando la version publicada de FDP Alternative...
-La cancion de "mines battle" de hecho si esta, es la cancion de batalla contra las sombras de la mina.
-Me di cuenta que el combate con las sombras esta practicamente regalado, en la version que trabajo Umiko es debil ante las sombras, y el combate generalmente tarda mas. (Wtf, en la version publicada a Umiko no le hacen nada las sombras?!) Sera por que elegi la clase de espadachin para el prota? Tambien use sus orbes.
-Los enemigos de la mina no entran en combate a menos que presiones la tecla "Z". Vaya, no vi ese bug...
-Me doy cuenta que solo he hecho cambios tecnicos y musicales, pense que subi otra version mas vacia... Tengo una pesima memoria. :I
-Estamos hablando de la misma version? Me estoy confundiendo ahora.
Aun estoy jugandolo, actualizare este mensaje a medida que vea mas cosas.
-Pregunta Importante: Que version es la que jugaste y me diste la critica? Pienso que no estamos hablando de la misma. ,:I
Es cierto, FL Studio es medio injusto como para jactarse de que es gratis pero bueno, no ha detenido a varios desarrolladores de hacer buenas canciones con su versión gratis, como todas las de LISA: The Painful RPG.
El cambio de la sombra suena bien y de hecho yo recordaba que en la versión 0.2 era así, por eso se me hizo extraño que ahora fuera más injusta. En la 0.2 te hace detenerte y caminar hacia el lado contrario por un tiempo, pero en esta última sólo era muy inconveniente.
Está bien, puedo probar la nueva versión que subas sin problemas. Aunque no entiendo, ¿con el archivo de proyecto perdido te refieres al archivo .rmmzproject? Porque esos archivos son universales, puedes agarrar el de cualquier proyecto y pegarlo, y si hay otros archivos encriptados los puedes recuperar con https://petschko.org/tools/mv_decrypter/#en-decrypt
No se me ocurre qué podría necesitar un tutorial que Will no explica ya, como decirte que subas de nivel o reúnas materiales, las únicas mecánicas que creo que no se explican del todo es que Aquara y KETOS son débiles al trueno pero uno se da cuenta de eso al aventarles hechizos así que está bien, pero si piensas que es mejor dale.
P.D.: Mines battle sí está implementada, ahí sí me confundí y no sé por qué dije que no. Lo acabo de revisar así que sí hablamos de la misma versión.
P.D. 2: Es cierto, los combates contra las sombras son muy fáciles, pero como todas te persiguen una vez activada la alerta son como 5 minutos para llegar a la base o a otra zona. En mi experiencia a Umiko sí que le hacen daño las sombras, con su ataque especial Sombra II la mataban de un golpe aunque por suerte casi nunca lo usaban. No dudo que el protagonista siendo Espadachín lo cambie todo, si esa clase no tiene parámetros de juego de miedo.
P.D. 3: Además de mi confusión con la música, ¿qué da a entender que no hablamos de la misma versión? La versión de tu juego yo la descargué el 9 de Mayo, y según itch.io no han habido actualizaciones desde antes de ese día.
En terminos de los archivos, ya no los tengo, la lap que perdi era otra y actualmente estoy en una nueva. Asi que no puedo recuperar los archivos.
En terminos de gameplay pues... esta lo que mencione en el edit del mensaje anterior. No se si estamos hablando de lo mismo. (Ya confirme que si, ahora que se actualizo el mensaje)
Esto es lo que vi del combate hasta ahora:
-A Umiko le hacen 0 DMG y ella mata de dos tiros a una sombra y multiples con Barrido.
Lo de Sombra II es cierto que la oneshotean, eso lo se por la version que tengo y es algo que nerfee.
-Las sombras dropean Orbes de Vida, ademas de otorgar dinero en altas cantidades. Aunque note que los orbes a la venta eran solo de vida y Ataque Magico.
Me imagino que se tarda 5 min de ir de un lado a otro si la alarma suena tan pronto entras al mapa, especialmente si Umiko no tiene recursos para usar Barrido, ya que esa skill ataca a todos.
La razon de mi confusion era que a mi no me pasaban esas cosas o eran muy raras, supongo que el RNG realmente es interesante, ya que pase hasta lvl 7 sin que me pegaran con un Sombra II y pense que no estaba en esa version. Ademas de que en el caso de la sombra roja cuando me la topaba siempre chocaba con Umiko y la alarma no se activaba (La colision con Umiko no cuenta para activar alarma, esto es un bug).
Supongo que la experiencia varia mucho debido a las probabilidades y el RNG (Lo que determina lo que sucede al azar) Debo considerar repetir las situaciones varias veces para asegurarme de que este tipo de situaciones no sean tan diferentes para cada quien.
Otra cosa que note es que en esta version del juego el combate es muy facil. Supongo que son los jefes los que son injustos. intentare balancearlos un poco.
Lamento mi confusion, ya que el hecho de ver que la cancion que mencionamos si estaba implementada me hizo empezar a creer que eran versiones distintas.
Creo que al ser yo el dev, se me hace mas facil el juego, ya que conozco algunas cosas del motor y las mecanicas que implemento, esto hace que tenga muchos puntos ciegos en varios aspectos de desarrollo, como la dificultad y los eventos aleatorios.
Edit: Gracias por tus comentarios, realmente me sirven, empezare a subir la version nueva pronto.